Название игры: Syberia 3
Дата выхода: 20 апреля 2017
Жанр: квест, стимпанк, в главной роли девушка
Платформа: PC, macOS, PS 4, Xbox One, Nintendo Switch, Android, iOS
Пролог
Действия игры начинаются ровно с того момента, где закончилось вторая часть. Умирающая Кейт Уолкер лежит на краю замерзшего озера где-то в Северной Сибири. К счастью, героиню находит кочующее племя юколов и спасает от верной погибели, доставив в клинику Замятина. Во вступительном ролике мы можем наблюдать разговор двух персонажей — таинственной женщины доктора Ефимовой и еще более странного человека в повязке. Кейт выжила, но судя по всему, Ефимова и «полковник» имеют свои планы на счет девушки.
Проснувшись в своей палате, героиня знакомится с круглолицым парнишкой из племени юколов – Курком. Он рассказывает Кейт про основные события, которые случились в то время, как она была в отключке.
Оказывается, девушку доставили в Вальсембор для лечения. Также Курк рассказывает про обряд миграции снежных страусов и племени юколов на священные земли. После разговора с Курком на другие темы, Кейт должна сообщить врачам про свое состояние. После этого и начинается сам игровой процесс.
Клиника Замятина. Зал пациентов
Игровой процесс и управление, перетерпели несколько значительных изменений по сравнению с предыдущими частями. Теперь управление ведется при помощи клавиатуры, а мышь можно использовать для взаимодействия с окружением. Помимо этого, все головоломки решаются в определенном порядке. Игрок должен активировать определенные «триггеры», запускающие цепь событий для каждой новой загадки.
Осмотревшись в палате, пробуем найти выход из нее. В левой части комнаты есть дверь.
Если попробовать ее открыть, она окажется закрытой. Курк рекомендует воспользоваться кнопкой звонка, следуя его указанием пробуем вызвать персонал с помощью кнопки. Оказывается, что и кнопка не функционирует. Для того, чтобы воспользоваться звонком, игрок должен внимательно осмотреть кнопку, прочесть инструкцию на правой части панели с кнопкой, а также найти предмет, которым можно будет открутить винт на передней панели кнопки. Этим предметом оказывается кухонный нож, он лежит на круглом столике посредине палаты. Берем его и начинаем ремонт кнопки.
Для этого нужно подойти к панели, выбрать в меню предмет нож и с его помощью открутить винт (вращение возможно, если зажать клавишу действия и крутить стиком геймпада\клавишей движения на клавиатуре). После того, как панель будет откручена, мы увидим два провода – зеленый и красный. Верхний зеленый провод не подключен, подключаем его к блоку справа, а затем утапливаем механизм кнопки вниз. Ремонт закончен и теперь можно выйти на этаж больных.
Оказавшись в большом помещении, идем налево до белой двери, за которой находится чудаковатый доктор.
Поговорив с ним, доктор предложит пройти ряд тестов, чтобы полностью удостовериться в состоянии героини и выписать ее. Доктор усаживает Кейт на стул и захлопывает наручники. Для выполнения этой задачи, игрок должен отвечать правдивые реплики (в пунктах выбора реплик, видно правду или ложь говорит героиня), ведь сам стул является подобием детектора лжи.
Помимо этого, правдивые ответы позволяют лучше узнать про жизнь Кейт Уолкер и ее семью. После убеждения, в том, что героиня здорова, доктор даст необычный ключ «без смысла и цели». С помощью этого ключа, игрок должен выбраться с этажа для больных, тем самым доказав полное выздоровление.
Получив ключ, нужно пройти за стол в кабинете доктора и забрать оттуда все свои вещи. Одевшись, можно покинуть кабинет и вернуться в большой зал. Странный ключ нужно использовать возле двери лифта, применив его к соответствующему замку. Ключ сам по себе является головоломкой, чтобы активировать его, следует нажать клавишу на корпусе, а после этого настроить все щупальца в соответствующие пазам положение, как показано на скриншоте.
Ключ настроен верно, но дверь не поддается. После этого начинается кат-сцена, в которой доктор опять говорит про то, что только здоровый пациент сможет покинуть этаж. Судя по всему, ключ был нарочно испорчен. Чтобы это узнать, следует зайти в инвентарь и внимательно осмотреть корпус ключа. На боковой стороне предмета, можно обнаружить отверстие с недостающей частью механизма.
Чтобы решить эту головоломку, нужно опять вернуться в кабинет доктора и осмотреть его стол. В нем можно обнаружить несколько книг и разных буклетов. Смело разгребайте всю макулатуру в поисках красной брошюры с названием «Клиника Вальсембора». Нужно пролистать все страницы брошюры до того момента, как не появится изображение ключа.
Внимательно сравнив свой ключ и ключ на изображении, героиня догадывается что не хватает одной маленькой детали – шпильки.
После этого, нужно идти обратно к Курку и показать ему брошюру со схемой ключа. Парнишка говорит, что кузнец племени юколов сможет исправить поломку и выковать новый ключ, для этого нужно переслать схему ключа через посланника – сову.
Чтобы передать схему кузнецу, героиня должна, сперва выйти на балкон, а затем стать возле края балкона и попытаться подозвать к себе птицу.
Сова никак не отреагирует, поэтому нужно обратно вернуться к Курку и спросить его об дальнейших действиях. Прикованный к постели паренек, предлагает попытаться приманить сову с помощью какого-то интересного предмета.
Чтобы отыскать предмет, которым можно будет подозвать сову, игрок должен выйти на этаж больных и отыскать там шахматиста. Поговорив с персонажем, мы узнаем, что его товарищ Антон опять уснул посреди игры. Ищем спящего пациента и находим на его шее ключ.
После воровства ключа, нужно пойти в другой конец коридора где находится клетка с механическими птицами. Ключ отпирает дверь, и героиня может забрать одну из птиц.
Игрушечный пернатый, как раз и выступит в роли приманки для совы. Нужно вернутся на балкон и поставить механическую птицу на выступ, а затем активировать механизм. После этого сова заинтересуется и подлетит ближе.
Таким образом сообщение будет передано. Возвращаемся к Курку и видим кат-сцену, в которой появляется доктор Ольга. Существует два варианта развития события, которые будут зависеть от реплик, выбранных игроком. Можно отвечать грубо и в этом случае доктор Ольга сделает Кейт укол успокоительно. Или же можно просто уйти, оставив доктора и Курка наедине, в этом случае героиня просто выйдет в зал пациентов и подождет пока врач будет заниматься юколом.
После кат-сцены, следует опять вернуться на балкон и забрать отремонтированный ключ у совы. В этом моменте снова начинается кат-сцена, в которой Курк попросит сходить героиню в Вельсимбор и принести механический протез ноги. Только так он сможет вернутся к своему племени и продолжить путь на священные земли. Имея в наличии исправный ключ, направляемся к лифту, открываем дверь и нажимаем кнопку спуска на другой этаж.
Клиника Замятина. Зал персонала
Спустившись на этаж персонала, Кейт должна найти доктора Замятина. Его кабинет находится слева по коридору. Найдя Замятина, игрок сможет пожаловаться на методы доктора Ольги, но врач не поверит в это и настоит на том, чтобы вновь увидится с Ефимовой. С Замятиным можно пообщаться на разные темы, после чего он даст книгу с описанием народа юколов.
После разговора с доктором, игрок должен направится вниз по коридору. Ефимова находится в кабинете за приоткрытой дверью. В этой кат-сцене, Ольга Ефимова общается с таинственным Полковником про Кейт. Главной новостью становится возвращение уже знакомого персонажа – детектива, который идет по пятам героини еще с первой части игры. В конце разговора с Полковником, Ефимова уходит из комнаты и будто исчезает. Теперь Кейт должна подойди к компьютеру и прочесть различную интересную информацию. Также на экране отобразится видеосвязь с американским детективом.
Чтобы продолжить свое путешествие, Кейт должна внимательно осмотреть рыцарский доспех, стоящий у стены.
Меч возле доспехов — очередная головоломка. Чтобы активировать загадку, нужно дернуть за рычаг вниз, таким образов откроется рыцарский щит, с разноцветными камнями. Первым делом нужно решить головоломку с составлением картинки на рукояти меча. Для этого нужно составить рисунок так, как показано на скриншоте.
После этого, камера переместится на лезвие меча, которое украшено разноцветными камнями. Такой же узор расположен на щите, закрывающем потайную дверь. Чтобы решить головоломку, игрок должен разместить камни на щите в том же порядке, что и на лезвии, так как показано на скриншоте.
Секретная дверь откроется и Кейт сможет пройти в лифт, чтобы спуститься за доктором Ефимовой.
Пройдя по подземелью несколько шагов, героиня слышит голос Ефимовой, которая в компании с уже знакомым врачом, пытается отравить систему водоснабжения.
Следом за кат-сценой, Кейт должна пойти налево, чтобы отыскать канистру. Емкость нужна для следующего пазла.
Перейдя через мостик, героиня видит бочку с соляной кислотой, из которой нужно обязательно набрать опасного вещества.
Имея полную канистру соляной кислоты, игрок должен пробежать в другой конец комнаты, где стоит лодка, привязанная металлической цепью. Тут-то и пригодится опасное вещество. В режиме взаимодействия с цепью, нужно выбрать канистру. Кислота быстро разъест звенья и на лодке можно будет уплыть из клиники.
Лагерь юколских кочевников
Сразу после динамичной кат-сцены на лодке, Кейт попадает в лагерь юколов. Маленький народец встревожен, ведь страусы напуганы и ведут себя неадекватно. Это обусловлено отравленной водой, которую пьют животные. Несколько кочевников будут умолять героиню найти способ очистить воду.
Следом за жителями лагеря, к Кейт подходит шаманка, которая также просит девушку очистить воду. Чтобы это сделать, нужно пройти направо, а затем следовать по дороге, ведущей к дамбе.
Возле дамбы расположен датчик напора воды и схема с помощью, которой можно решить головоломку. На схеме изображены ярусы, показывающие какая вода течет из определенного уровня. Как видно, нижний и верхний ярусы загрязнены отходами, поэтому их следует полностью перекрыть. Чтобы урегулировать напор воды, нужно наполовину открыть второй ярус сверху, а третий оставить полностью открытым, таким образом датчик покажет зеленую зону, а все отравляющие отходы не будут мешать жизни племени юколов.
Решив головоломку с дамбой, игрок должен направится обратно в лагерь кочевников, чтобы поговорить с Бурутом. Он находится прямо возле входа в жилище юколов.
Персонаж расскажет про то, что страусы не смогут долго ждать и вскоре начнут путешествие без Курка. Поэтому Кейт должна поторопится и раздобыть новую ногу для поводыря племени.
После этого разговора, героиня должна зайти вовнутрь жилища и пообщаться с шаманкой, которая находится слева в углу. Ее комната имеет отличительную черту – прибитый над входом череп животного.
Выйдя из комнаты шаманки, нужно идти четко направо к одному из страусов. На страусе находится дом, а к нему будет приставлена лестница, именно туда и нужно взобраться.
В комнате у юколов можно отыскать небольшой деревянный ящик, который обязательно стоит проверить. В нем будет связка восковых свечей. Этот предмет пригодится в самом ближайшем времени.
Выйдя из комнаты на страусе, нужно вновь идти направо к выходу из юрты. Выйдя из жилища, Кейт оказывается на другой стороне лагеря, где стоит полицейский следящий за проходом в город. Поговорив с ним, становится понятно, что так просто в город попасть не получится и нужен пропуск.
Справа от пропускного пункта, где стоит полицейский, есть хижина, в которую нужно зайти. Внутри здания находится стол, на котором лежит несколько полезных предметов и станок для печатей. Для начала нужно забрать подкладку для печати. Это можно совершить, открыв боковые замки, удерживающие предмет.
Также нужно взять с собой губку, которая понадобится для изготовления пропуска.
Взяв все необходимое, возвращаемся в лагерь юколов. На пути назад, справа от входа в юрту, внимательный игрок может заметить мертвого кальмара, лежащего в луже чернил. Чернила будут необходимы для печати. Осматриваем тело кальмара и применяем губку. Таким образом мы получаем губку с чернилами.
С чернилами покончено, теперь нужно отправиться в самый центр лагеря юколов. По середине юрты будет стоять человек в шапке ушанке. Кейт скажет фразу по поводу того, что этот человек менее напряжен чем остальные и с ним легче будет договорится. После диалога, Кейт получит пропуск без печати и дело останется за малым.
Сразу бежим к кузнецу и просим его сделать нужную печать. Он потребует несколько предметов: подкладку для печати, а также воск для макета формы. Отдаем ему эти предметы и получаем взамен, готовую печать.
С этим все, теперь нам нужно вернутся обратно в хижину с печатным станком. Осматриваем станок, вставляем подкладку, бланк пропуска, губку с чернилами и выкованную печать. Сама печать может выпадать, поэтому ее следует зафиксировать в патроне станка. Все предметы должны быть размещены так, как показано на скриншоте.
После этого нужно смочить печать в чернилах, увести губку в сторону и поставить печать на бланке, затем разжать крепления и забрать готовый пропуск.
Внезапно в хижине появляется детектив Кантин и начинается кат-сцена.
Вне зависимости от выбранного варианта ответа, Кейт будет связана, а детектив начнет разговор по телефону. Затем можно будет выбрать любую из реплик «Отвлечь детектива» или «Позвать на помощь». Выбрав любую из них, детектив выйдет на улицу, а у героини появится шанс сбежать.
После того, как детектив выйдет, первым делом нужно подойти к шкафу и попытаться сбросить бутылку. Это можно сделать, пихнув шкаф.
Увы бутылка упала на ковер и не разбилась, нужно искать другой способ. На столе возле печатного станка стоит лампа, которую можно уронить на бутылку, чтобы разбить.
Бутылка разбита, теперь достаточно сесть возле осколков и с помощью ближайшего куска битого стекла, разрезать путы.
Кейт вновь обрела свободу и теперь может свободно идти к полицейскому чтобы предъявить пропуск. Ее пропускают, и героиня попадает в Вальсембор. На фоне видно, как Кантин бежит за нами, но народец юколов опять помогает девушке избежать поимки.
В городе Вальсембор
Оказавшись в городе Вальсембор, перед Кейт открывается чудесный вид на судно, пришвартованное на пристани. Следует сразу идти в правую часть локации, где героиня повстречает очередного персонажа. Капитан Обо, точнее «гордый капитан ОБО!» находится под хмельком и чуть не падает в ледяную воду. Диалог не складывается и Кейт не получает никакой пользной информации от капитана, кроме пьяных рассуждений об озерном чудовище.
Идем дальше. На перекрестке будет стоять советский автомобиль, возле него нужно повернуть направо, чтобы дойти к таверне. заведение находится на левой стороне улицы. В таверне можно расспросить бармена и его дочку об том, где находится мастерская Штайнера. Возвращаемся на улицу и идем налево по мостовой. Магазин мастера Штайнера можно найти по вывеске.
Заходим к Штайнеру и начинается длинная кат-сцена. Во время диалога, мастер замечает сердце и спрашивает героиню про то, откуда он у нее. В конце концов оказывается, что Штайнер знал Ганса Форальберга и они даже вместе работали.
Диалог оказывается напряженным и старику становится не по себе. Он просит быстрее достать его лекарство. Первым делом нужно найти кружку, которая стоит на полке с часами.
Взяв кружку, можно осмотреть все ящики в столе, за которым сидит мастер, там оказывается пусто, поэтому спускаемся вниз по лестнице. Там находим протез механической ноги Курка, а также видим записку о том, что Штайнер должен принимать лекарство за три часа до обеда. Стоит отметить, в игре существует ошибка, из-за которой данная подсказка не работает. Локализаторы просто неверно перевели одно слово и весь смысл сбился. Оригинальная надпись гласит «за три часа до УЖИНА». Поэтому нужно вернуться обратно и на стене за Штайнером найти большие часы.
Ставим кружку на постамент часов, открываем стекло циферблата и перемещаем стрелки часов ровно на пять часов, так как показано на скриншоте. После этого механизм заработает и лекарство приготовится.
Забираем чашку с лекарством и отдаем ее Штайнеру. Ему сразу становиться легче, и он начинает разговор уже в совершенно другом тоне. Мастер говорит, что сам разберется с протезом Курка и доставит его проводнику юколов. Также он не советует идти через город Баранур. Спускаемся вниз за Штайнером, чтобы продолжить диалог.
Сразу возле спуска, рядом со входом находится ящик, в котором находятся различные предметы. Нам нужно добраться до бобины с фильмом. Ее можно отличить по круглым отверстиям.
Найденную пленку следует вставить в проектор, чтобы просмотреть фильм об катастрофе, произошедшей в Барануре.
Из показанного фильма становится понятно, Баранур – город, уничтоженный взрывом атомного реактора. Он находится недалеко от Вальсембора и их разделяет только озеро. Там нет людей, а все постройки давно заброшены. Также на фильме всплыла еще одна интересная информация. Штайнер занимался конструированием автоматонов, подобных по типу Оскара и XZ-2000. Механические помощники должны были помочь жителям Баранура расчистить завалы, спасти и доставить пострадавших в Вальсембор. Но по нелепой случайности что-то пошло не так.
Разговор об Барануре был прерван внучкой Штайнера – Сарой. Поднимаемся наверх за Штайнером и вновь знакомимся с Сарой.
Из разговора становится понятно, что единственным способом добраться до Баранура является паром «Кристалл», которым управляет пьяница капитан Обо. Штайнер рассказывает об трусости заносчивого капитана, который испугавшись выдуманного чудовища, бросил людей и автоматонов на верную погибель. В то же время Сара говорит про то, что капитан Обо желает искупить свою вину и возможно он пойдет на контакт с Кейт и юколами.
Выходим из мастерской Штайнера и отправляемся в таверну, чтобы поговорить с капитаном.
Находим Сару и сначала говорим с ней. После этого можно подойти к капитану Обо и начать разговор с ним. Видимо старый моряк продолжает топить свое горе в выпивке, поэтому разговор не клеится.
Уходим от капитана и идем к барной стойке, там просим Бармена сделать ободряющий напиток для Обо. Помимо этого, нужно узнать все тонкости характера хмельного капитана. Для этого нужно поговорить с Барменом и с Сарой.
Полученная информация облегчит уговоры капитана Обо. Он не выносит критики, а также очень любит ободрительные фразы. Сперва выбираем пункт ответа «Лесть», чтобы не сильно травмировать старую рану капитана и направить диалог в нужное русло. После этого, стоит выбрать вариант ответа «Вальсембор нуждаются в вас». Поскольку Обо весьма отрицательный персонаж для всех горожан, такие слова, задобрят черствого моряка.
Следующие два варианта ответов могут быть произвольным. В последнем пункте диалога, Кейт может сыграть на гордости капитана Обо и попытаться выкупить «Кристалл». Тут-то моряк и поддастся, согласившись помочь племени юколов.
Подготовка парома «Кристалл»
С этим покончено. Теперь Кейт может отправиться на судно, чтобы привести старый паром «Кристалл» в рабочее состояние. Отправляемся в то место, где мы первый раз повстречали пьяного Обо.
Находясь на пароме, следует подняться на капитанский мостик, чтобы поговорить на все темы с Обо и получить основные задания.
Капитан дает код от ангара, в котором находится уголь. Также он говорит про погрузочный кран и люк бункера для угля. Задания получены и теперь можно приступать к их выполнению.
Не покидая паром, нужно открыть бункер для засыпания угля. Просто откройте створки, осмотрев вращательное колесо бункера.
Следом, нужно выйти обратно в город и подойти к большим серым воротам с кодовым замком. Они находятся прямо напротив выхода с парома. Рассмотрев ворота, можно обнаружить кодовый замок. Сюда нужно ввести код, который дал капитан Обо – 0509.
Заходим в ангар и осматриваемся. В клетке за тележкой будет лежать желоб, с помощью которого можно будет подать уголь в тележку.
Не спешите уходить, рядом с клеткой будет лежать еще один полезный предмет – труба. Она понадобится совсем скоро, для проверки подачи угля.
Идем к тележке для угля и двигаем ее практически в конец другой комнаты.
После этого, следует дернуть за рычаг, чтобы направить тележку по нужному пути на выезде.
Следом, Кейт должна проверить наличие угля в зеленых подающих трубах. Это можно сделать с помощью металлического прута, стукая по каждой из них и слушая звук. Звонкие звуки будут сигнализировать о том, что трубы пусты, глухие – наоборот. Ищем трубу с глухим звуком. Это оказывается предпоследняя труба в правом ряду.
Ставим тележку прямо напротив трубы наполненной углем и взаимодействуем с ней. Для начала подачи угля, следует применить найденный желоб к трубе, а затем нажать кнопку на боковой стенке механизма, таким образом начав загрузку угля.
Поскольку тележка стала слишком тяжелой, чтобы выкатить ее к крану, следует воспользоваться синим погрузчиком, которых стоит в конце комнаты.
С первого взгляда становится понятно, техника старая и так просто ее не завести. Понажимав по всем кнопкам – ничего не происходит. Чтобы решить эту задачу, наведитесь на верхнюю кнопку и выберите нож. С его помощью можно поддеть неисправную кнопку и вытащить ее.
После этого, нужно вставить вытянутую кнопку в посадочное место, которое находится справа внизу. Нажимаем ее и включаем рычаг. Машина заработала и начала ехать.
Следом, подходим к погрузочному крану и вводим на панели кодового замка все ту же комбинацию что дал нам капитан Обо — 5909
Из крана выедет длинная лестница, с помощью которой можно будет забраться в кабину крана. Там откроется вид на приборную панель, в которой нужно разобраться поподробнее.
Управление краном:
- Левый крайний рычаг, управляющий ездой крана по рельсам.
- Кнопки под экраном монитора изменяют камеру, для более точной погрузки.
- Верхняя кнопка посредине отвечает за спуск крюка крана.
- Нижняя кнопка посредине отвечает за угол наклона крюка.
- Рычаг с круглым окончанием отвечает за поворот башенного механизма крана.
- Крайний правый рычаг, разворачивает кран на 180 градусов вокруг своей оси.
Чтобы загрузить уголь, нужно:
Повернуть башенный механизм крана налево, при помощи рычага 5. После этого нажать кнопку 3 и захватить тележку крюком. Затем поворачиваем кран с помощью нажатия рычага 6 в верхнее положение. Тележка поднята и теперь нужно переместить кран по земле, нажав рычаг 1 два раза влево. Для удобства, переключаем камеру с помощью кнопки 2. Активируем правый крайний рычаг 6, а левый 1 нужно потянуть вправо. Следом, нужно снова развернуть кран и дернуть левый рычаг 1. Меняем камеру под кнопкой 2 в удобное положение и высыпаем уголь с помощью кнопки 4.
Эту задачу можно решить разными путями, но в конечном итоге расположение крана должно соответствовать тому, как показано на скриншоте.
Завершив погрузку угля, капитан Обо выдаст героине новую задачу связанную с подачей воды на паром. Первым делом нужно вернуться опять на палубу «Кристалла», чтобы закрепить шланг подачи в желобе. Для этого нужно открутить нижний рычаг, вставить наконечник шланга в отверстие и закрутить рычаг.
С этим покончено, теперь нужно выйти обратно в город и взобраться на водонапорную башню. Там следует активировать рычаг подачи жидкости и наполнить паром водой.
Теперь Кейт должна сообщить капитану, об готовности к отправлению. Идем обратно на паром, заходим на капитанский мостик и рассказываем моряку про выполненную работу. Видно, что Обо чем то обеспокоен. Оказывается, капитан не может найти ключ зажигания парома. В конечном итоге выясняется, что старый моряк нарочно выбросил ключ зажигания в воду, чтобы больше не выходить на Кристалле в плаванье. К счастью, конструктором парома был Штайнер и наверняка у мастера где-то сохранился запасной ключ.
Выходим в город и отправляемся в мастерского Штайнера. Зайдя в лавку, видим, что мастера нету, а его заменяет внучка Сара. Пообщавшись с Сарой, получаем от нее ручку механизма и ключевую зацепку – макет парома «Кристалл».
После разговора, спускаемся в подвал Штайнера и осматриваем макет судна. По средине постамента есть отверстие, в которое нужно вставить рукоять, полученную от Сары. Вставляем и прокручиваем ее, тем самым опустив защитную решетку макета.
Затем, права на постаменте есть небольшой тумблер, включающий свет. Активируем его, чтобы внимательно разглядеть следующую головоломку.
В задней части макета «Кристалла» есть колесо с цифрами. Это очередная головоломка. Чтобы решить задачу, нужно прочитать табличку с историей создания парома.
В тексте есть несколько чисел: 30, 60 и 80. Их нужно вводить на колесе с цифрами. Каждое правильное число, будет опускать якорь макета. Вводим числа в такой последовательности 30,80, 60 и 100 и дергаем за якорь.
После этого верхняя часть корабля откроется, дав доступ к ключу. Проворачиваем ключ и вытягиваем его из макета.
Ключ оказывается слишком маленького размера, поэтому следует перейти к механизму, который стоит на столе, напротив макета.
Внизу машины есть полка, на которой можно забрать полезный предмет – заготовку для ключа.
Дальше изучаем механизм, стоящий на столе. На его корпусе есть две дверцы. Сперва нам нужна левая дверца. В нее нужно поместить макет ключа и зафиксировать ее кнопкой. Дверцу необходимо закрыть.
Затем в правую дверцу помещаем заготовку ключа и также закрываем дверцу. Нам нужно увеличить ключ, поэтому следует ставить 200 процентов. Это можно сделать с помощью рукояти справа. Если по какой-либо причине ключ получился не нужного размера, берем новую заготовку внизу стола и повторяем процесс.
После этого можно вернуться обратно на паром «Кристалл» и вставить в замок зажигания, выточенный ключ.
После этого машина оживет и можно будет наблюдать кат-сцену с работой всех механизмов посудины. Капитан Обо похвалит Кейт за смекалку и даст последнее задание, нужное для отплытия.
Оказывается, после фиаско Обо, мэр Булякин решил закрыть портовые замки, чтобы ограничить перемещение между Вальсембором и Барануром. Чтобы их открыли вновь, следует навестить мера лично.
Отправляемся в город, ищем таверну и сразу за ней сворачиваем направо. Городская дорога выведет Кейт к площади, на которой собрались протестующие люди. Горожане недовольны присутствием юколов и требуют от мера быстрого решения проблемы.
Подходим к зданию и идем вверх по лестнице. Находим мэра и рассказываем ему об портовых замках.
В диалоге нужно выбрать вариант ответа «Покинуть город вместе с юколами». После этого нужно надавить на мэра и выбрать вариант ответа «Подумайте о выборах». Видимо Булякин дорожит своим положением поэтому соглашается. От него мы получим схему по открытию замков, а также информацию про то, что их нужно открывать вручную, спустившись на глубину.
Покончив с этим, отправляется обратно к капитану на паром «Кристалл». Чтобы продвинутся дальше по сюжету, нужно поговорить с Обо на все темы и договорится о встрече возле сарая.
Чтобы попасть в сарай, нужно выйти обратно в город и идти вниз от корабля к маяку. Сарай находится прямо возле маяка, поэтому найти его не трудно.
В сарае нам нужно собрать все снаряжение для спуска под воду. Первым делом забираем водолазный гидрокостюм. Он висит на вешалке среди одежды.
Водолазный шлем можно найти дальше, слева от примерочной.
Пустые кислородные баллоны модно найти справа от того места, где был найдет костюм.
Подняв баллоны, следует обязательно рассмотреть их в инвентаре. На корпусе системы дыхания написано требуемое давление для закачки. Это число равно 180 bar.
После этого, идем в дальний конец сарая, и слева возле стены находим аппарат для накачки баллонов кислородом.
Рассмотрев заправочную станцию, вставляем баллоны в соответствующий отсек и незабываем закрыть предохранительную рейку.
После этого стоит рассмотреть устройство заправки (оно имеет вид счетчика). Путем вращения болта на корпусе механизма, устанавливаем значение в 180 bar и нажимаем на зеленую кнопку. Воздух закачан.
Чтобы завершить заправку, нужно еще раз осмотреть баллоны и поочередно дернуть за перекрывающие клапана. Все воздух закачан и можно отправляться под воду.
Собрав все нужное, заходим в раздевалку и одеваем снаряжение для спуска. После чего проиграется кат-сцена, в которой Кейт спустится на глубину.
Очутившись под водой, нужно сразу идти под стеной направо. Таким образом мы отыщем первый заслон и несколько нужных предметов. Для начала нужно поднять большую шестеренку, которая находится чуть левее от механизма двери.
После этого можно подобрать квадратный ключ, который лежит правее от двух больших шестерней.
Осматриваем механизм заслона и подбираем еще две больших шестерни.
Чтобы разобраться, как и в каком порядке вставлять все шестерни, следует рассмотреть схему, которую нам дал мэр.
По схеме видно, нам не хватает приводной цепи. Вставляем ступенчатую шестерню на нижнюю ось, а две больших на верхние оси, как показано на скриншоте.
Оставляем все как есть и продолжаем путь направо под стеной. Пройдя несколько десятков метров по дну, натыкаемся на еще один заслон, с которым также нужно взаимодействовать.
Чтобы открыть заслон потребуется вставить найденный ключ в нижнее отверстие и провернуть колесо. Видимо механизм заржавел, поэтому придется приложить некоторые усилия чтобы механизм поддался (с первого раза, поворот может не получится). После того, как колесо будет откручено, нужно дернуть за рычаг слева и одна из створок будет открыта.
После этого, следует направится в нижнюю часть локации, чтобы отыскать там затонувший корабль. В его обломках можно отыскать недостающую цепь.
Теперь у нас есть все для того, чтобы открыть первый шлюз. Направляемся к нему, устанавливаем цепь так как показано на скриншоте и крутим вентиль, после этого достаточно дернуть за рычаг справа.
Выполнив свою работу, Кейт подымается на сушу, а шлюзы открываются. После короткой кат-сцены, отправляемся назад в жилище юколов. Идем к шаманке кочевников и говорим про корабль. Снова смотрим кат-сцену, в которой юколы прорываются через блокпост, а также наблюдаем за развитием событий между одноглазым полковником и доктором Ефимовой.
Освобождение проводника Курка
Выходим из корабля и встречаем дочь Штайнера, она сообщает что больница оцеплена и вероятнее всего мастера и проводника Курка держат в плену вооруженные люди. Шаманка юколов дает нам особое зелье, и мы выходим в город.
Нужно отправляется на спасение пленников. Для этого идем в то место где был митинг против юколов и подымаемся по лестнице к станции. Осмотревшись там видим запертую дверь в управление фуникулером.
Для решения этой задачи потребуется пройти назад к мастерской Штайнера и уйти немного дальше по улице. Там будет стоять старая телега.
Осмотрев телегу, можно обнаружить несколько клиньев, забитых под колеса. Их то нам и нужно достать. При попытке вытащить первый, тележка покатится и врежется в стену. Забираем лежащие клинья.
Не забываем забрать маленький клин, он лежит немного дальше от того места где стояла тележка.
После этого возвращаемся на станцию с фуникулером и подходим к двери в помещение управления фуникулером. Взаимодействуем с ней.
Эту загадку можно решить, посмотрев на нижнюю часть двери. Там находится щель, в которую можно вбить клинья и тем самым снять ее с петель. Для начала в правую часть двери, следует вставить маленький клин. Она немного приподнимется и появится возможность вставить большой клин в крайнее правое положение. После этого снимаем маленький клин и перемещаем его на противоположную сторону. Рядом с маленьким, вставляем последний большой клин и после этого вновь вытягиваем маленький. Чтобы окончательно снять дверь с петель, нужно подложить маленький клин над большим клином справа. Выглядит это следующим образом:
Дверь вывалилась и теперь мы можем войти в здание. Поскольку на улице наступила ночь, а фуникулер перестал работать, здание обесточено. Ищем электро-щиток на стене.
Его можно открыть с помощью ножа.
В открывшимся щитке будет красный рубильник, его нужно дернуть и тем самым активировать подачу электричества. Подходим к панели управления фуникулером, дергаем за рычаг и отправляемся к больнице.
Теперь можно зайти в прибывший фуникулер и активировать подъем вверх.
Во время подъема проигрывается кат-сцена, в которой можно увидеть, как Курка гипнотизирует доктор Ефимова. Проводник важный для кочевников, поэтому весь народ юколов послушает загипнотизированного паренька.
Выходим на площадь где находится вертолет. Сейчас путь в клинике контролируют солдаты, поэтому так просто туда не зайти. Обходим вертолет, с другой стороны и заходим во внутрь.
В хвостовой части техники можно увидеть ящик с различным снаряжением. Осматриваем его и забираем рацию.
После этого можно идти обратно к большим дверям больницы и зайти в здание.
В больнице можно увидеть уже знакомого нам одноглазого Полковника и вооруженных наемников. Они разговаривают на тему юколов и Кей. Чтобы отвлечь охрану, следует применить найденную в вертолете рацию.
В больнице можно увидеть уже знакомого нам одноглазого Полковника и вооруженных наемников. Они разговаривают на тему юколов и Кей. Чтобы отвлечь охрану, следует применить найденную в вертолете рацию. Кейти прикидывается доктором Ефимовой, а в вариантах ответов можно выбрать фразу «Наверху бунт». Таким образом полковник и его прихвостни покинут этаж и путь будет свободен.
Когда солдаты уйдут, направляемся в коридор за регистратурой. Там нас встретит доктор Замятин и лежащий Штайнер. Теперь становится понятно. Полковник и доктор Ольга настоящие злодеи. Также мастер рассказывает про сердце Оскара. Оказывается, с его помощью героиня сможет вернуть своего утраченного друга автоматона.
После кат-сцены, выходим из кабинета Замятина и идем по коридору вниз. Затем поворачиваем направо к кабинету Ольги Ефимовой. В нем мы обнаруживаем загипнотизированного Курка, который сидит прикованный к стулу.
Осматриваем проводника и внимательно смотрим на левую часть стула. Там можно обнаружить записи лечащих врачей и небольшую скрепку. Берем ее с собой.
Теперь нужно освободить Курка. Рассматриваем заднюю часть стула. Там есть панель, которую нужно сдвинуть. За панелью можно обнаружить шестерни, отвечающие за движение маятника. Этот механизм нужно сломать. Применяем скрепку и связываем тяги маятника.
После этого, маятник остановится и нам нужно будет остановить подачу транквилизаторов. Для этого осматриваем шприц с зеленой жидкостью и открываем его нижнюю часть возле игры. Вредоносное лекарство выльется.
Закрываем шприц и переходим к его верхней части. Тут нужно открыть верхнюю крышку и залить зелье шаманки. После этого закрываем крышку и опускаем шприц с помощью рукояти справа.
Отходим от стула с Курком и осматриваем кабинет Ефимовой. В левой части комнаты есть стол с компьютером. На нем находится два полезных предмета. Осматриваем стол и забираем статуэтку Ольги и записку доктора Мангеллинга.
Теперь нужно зайти в инвентарь и прочитать записку доктора. Жаль, но часть с паролем от стула была нарочно оторвана. Поэтому возвращаемся к стулу и осматриваем его правую часть. На ней будет панель с кодовым замком. Поскольку код утерян, применяем грубую силу. Берем статуэтку и попросту разбиваем весь электронный механизм панели.
Курк свободен и мы можем наблюдать кат-сцену, в которой Кейт и проводник сбегают из больницы и садятся в фуникулер. За героями начинается погоня, но им удается скрыться. Внезапно фуникулер сходит с рельс и падает на здание управления. Кейт и Курк отряхиваются и возвращаются на паром. Там героиня встречает Сару, которая дарит ей шарф на память. «Кристалл» отплывает.
Битва с озерным чудовищем
Начинается диалог с капитаном Обо. Тут можно выбирать произвольные реплики. Внезапно паром натыкается на что-то. Перепуганный моряк думает, что это чудовище, но оказывается, что корабль врезался в льдину. Обо дает новое задание – спуститься в машинное отделение и активировать ледоломы. Выходим с капитанского мостика и подбираем самодельные спички.
После этого нужно отправится в машинное отделение. Для этого нужно пройти в крайнюю левую часть комнаты и спуститься по лестнице в углу.
В центральной части машинного отделения можно отыскать панель управления ледоломами. Это очередная загадка, которая с первого взгляда может показаться очень сложной. На деле все куда проще.
Головоломка решена и «Кристалл» возобновил свое движение. В начавшейся кат-сцене можно увидеть главный страх капитана Обо. Что-то ударяет в корму, и моряк просит Кейт пойти разобраться. Выходим с капитанского мостика и сразу осматриваем полезный предмет, лежащий под скамейками.
Оказывается это сундук, в котором лежат различные вещи необходимые для выживания. Нас интересует сигнальный фонарь с красным колпачком. Забираем его себе.
Выходим на палубу и начинается очередная кат-сцена. Обо не врал, озерное чудовище действительно существует. Это осьминог гигантских размеров, он схватил «Кристалл» и пытается утянуть его на дно. Ошарашенная Кейт, чуть не становится жертвой удара могучего монстра, но капитан Обо проявляет мужество и спасает девушку. Также он рассказывает, что чудовище привлекает свет, поэтому его нужно быстрее выключить. Поскольку времени осталось мало, моряк предлагает разбить все осветительные фонари на палубе.
На правом борту судна находится ящик, возле которого можно найти лом. Подбираем его.
Всего есть 6 прожекторов. Четыре из них находятся на бортах, еще два на носу и корме соответственно. Идем на правый борт и опускаем первый прожектор.
Его можно разбить с помощью найденного лома. Делаем это и переходим к следующему прожектору. Его сломает само чудовище.
Идем дальше и разбиваем носовой прожектор.
Переходим на другой борт и опускаем следующий прожектор. После этого опять применяем лом и разбиваем лампу.
Осталось еще 2. Следующий прожектор заело и его невозможно опустить. Проходим дальше и видим ящик. Его нужно сначала пододвинуть, а затем залезть.
Оказавшись сверху ящика, разбиваем лампу и продолжаем двигаться в кормовую часть судна. Последний прожектор находится прямо возле лап гигантского осьминога. Его щупальца не дают приблизиться к последней лампе.
Монстра нужно чем-то отвлечь, применяем сигнальный фонарик (красный фаер). Монстр отвлечется и можно будет закончить разбивать лампы.
Последний прожектор разбит и на секунду показалось что монстр отступил. Это не так, гигантский осьминог цепляется в «Кристалл» с еще большей силой. И паром начинает уходить на дно.
Капитан делает предположение что монстра привлекает звук работающего двигателя, поэтому Кейт должна снова отправиться в машинное отделение и выключить мотор судна. Идем к тому месту, где героиня активировала ледоломы и проходим немножко дальше к рукояти управления двигателем.
Дело сделано и теперь нужно вернуться обратно на палубу. Выйдя наружу идем на правый борт к капитану Обо.
Оказывается у капитана есть план. Он хочет отвлечь чудище с помощью граммофона, осветительной лампы и спасательной шлюпки. Бежим обратно на капитанский мостик, но не доходя до последней лестницы, сворачиваем направо. Там будет лежать три книги. С одной из них можно взаимодействовать. Осматриваем верхнюю толстую.
Книга оказывается тайником, в котором спрятана бутылка очень крепкой водки. Берем ее с собой и направляемся в машинное отделение. Здесь нужно пройти в ближнюю часть экрана к деревянному столу. На нем можно обнаружить керосиновую лампу.
Для начала собираем лампу, а затем заправляем ее крепкой водкой.
После этого применяем найденные спички и зажигаем заправленную лампу.
Отправляемся обратно на палубу к правому борту. Капитан все приготовил и решил поступить иначе. Обо отплывает на спасательной шлюпке и тем самым отвлекает чудище от «Кристалла». После чего всех оставшихся на борту накрывает огромной волной и Кейт теряет сознание.
Придя в себя, девушка обнаруживает что они оказалась на берегу мертвого города Баранура.
Баранур — город призрак
Паром путешественников сел на мель и дальше придется идти пешком, но как быть с радиационным фоном, который загрязнил весь город после катастрофы. Еще одной проблемой стали страусы в трюме корабля. Птицы не умеют плавать, поэтому «Кристалл» придется как-то вытаскивать на берег.
На носовой части парома есть автомат с очками для измерения радиации, но в выдвижном лотке ничего нету. На левой части механизма присутствует замочная скважина, поэтому следует заняться поисками ключа. Идем на капитанский мостик и подходим к штурвалу. В нем можно обнаружить ключ зажигания, который должен подойти к машине с очками.
Возвращаемся к автомату с очками и вставляем в его левую часть найденный ключ. Проворачиваем ключ в замке и дергаем за рукоятку слева.
Внизу у автомата есть лоток, в нем и будут лежать очки для измерения радиации.
Взяв очки, Кейт осматривает с их помощью прибрежную территорию и убеждается что там нет радиации. С этим все, теперь нужно спустится на берег и пойти к пляжу. Возле лестницы, ведущей в парк, героиня обнаруживает сломанных автоматонов XZ-2000. Роботы напоминают ей Оскара, а также она вспоминает слова Штайнера об сердце автоматонов. Пока оставляем все как есть и идем дальше.
В левой части пляжа находится небольшое деревянное здание. Подымаемся по лестнице и обходим его вокруг. Тут можно обнаружить ценный предмет — телескопический прут. Берем его с собой.
Возвращаемся обратно к парому. На пристани можно обнаружиться свисающие провода. Их нужно достать при помощь телескопического прута.
Теперь можно поговорить с рядом стоящим юколом и попросить его подключить провода к «Кристаллу».
Возвращаемся в машинное отделение парома, там будет довольно темно. Идем в правую часть помещения и включаем рубильник.
Питание появится и прибрежный парк развлечений начнет работать.
Спускаемся на сушу и идем прямиком к воротам в парк развлечений.
Оказавшись в парке, поворачиваем в здание на право, взбираемся по лестнице и сразу видим лежащий на земле предмет. Подбираем скомканную записку.
Если прочитать записку, можно примерно представить принцип работы вагонеток на аттракционе.
С этим все, возвращаемся ко входу в парк развлечений и идем в здание слева.
Немного ниже от входа, на стене висит карта, ее нужно обязательно осмотреть и запомнить два числа, написанных напротив римской цифры III — 15 + 25.
После этого, можно осмотреть шкатулку, стоящую чуть левее от карты на столе. С ней пока ничего нельзя сделать, поэтому переходим в центр комнаты к ящику, стоящему посредине.
Из кучи разных предметов следует достать шестеренку, которая поможет нам в дальнейшем.
После этого идем в дальний угол комнаты и выходим наружу, с другой стороны.
Двигаемся вправо по рельсам и видим перед собой две перевернутые вагонетки. Их нужно осмотреть и попытаться починить. После этого они с грохотом рухнут вниз, тем самым расчистив путь.
Продвигаемся дальше по путям и замечаем небольшой поезд, за рулем которого сидит поломанный автоматон. Осматривая поезд, можно увидеть мощную лебедку, с помощью которой нужно будет отбуксировать «Кристалл».
Кейт сбрасывает «вставшего» автоматона и рассматривает механизмы поезда. Оказывается для езды потребуется ключ зажигания и исправный автоматон.
Следом за поездом, нужно осмотреть робота. В его руке можно найти важный предмет — маленький ключ.
Ключ у нас, осталось достать работающего автоматона. Благо сердце Оскара никуда не подевалось. Открываем инвентарь и рассматриваем ключ. На нем изображена эмблема Форальберга, точно такая же, как и на маленькой шкатулке, в здании где мы обнаружили шестеренку. Возвращаемся туда.
Осматриваем шкатулку и вставляем в нее маленький ключ. Незабываем провернуть его, чтобы открыть шкатулку.
Ларец оказывается набором инструментов для починки автоматонов. Из него нам обязательно нужно взять крестообразный ключ и изогнутую трубу, которая называется гаечный ключ Форальберга.
Выходим ко входу в парк развлечений и тут начинается кат-сцена. Юколы хотят пройти по древнему пути, но очки Кейт показывают, что вся улица заражена радиацией. С этим нужно что-то делать…
После разговора с кочевниками, нам нужно идти налево в дальний угол парка. Рядом с забором будет лежать полезный предмет — металлический прут. С его помощью можно будет путешествовать на вагонетке. Берем его с собой и идем на берег.
Оказываемся на берегу и сразу бежим к сидящему неактивному автоматону.
Осматриваем грудь XZ-2000 и вставляем ключ Форальберга в соответствующее отверстие и проворачиваем его.
Распахиваем грудь автоматона и извлекаем сломанное сердце. На его место нужно вставить амулет Кейт — сердце Оскара.
Сердце встало и теперь нужно открыть две заслонки на сердце, чтобы подсоединить туда провода. (в игре много интерактива, практически все манипуляции нужно делать вручную).
Подсоединяем два провода и рассматриваем сердце поближе. Оранжевая крышка, закрывает механизм запуска автоматона, поэтому следует применить гаечный ключ и отвинтить крышку. Как и в первом случае, крутить придется вручную.
За крышкой будет находится отверстие, в которое нужно вставить специальный ключ. Его пока у нас нету, поэтому оставляем все как есть.
Идем обратно к главному входу в парк развлечений и наблюдаем кат-сцену. Кейт слышит звук вагонетки, а из нее выходит таинственная личность.
Заходим в парк и поворачиваем в здание направо. Поднимаемся по лестнице и видим новую вагонетку. Ее нужно осмотреть.
На месте справа можно обнаружить полезный предмет — металлический прут. Берем его с собой.
После этого нужно изучить приборную панель вагонетки. Это очередная головоломка, в решении которой нам поможет найденная скомканная записка.
- Рукоять изменения значений.
- Циферблат с отверстиями.
- Рычаг запуска вагонетки.
С помощью рукояти 1, выкручиваем значение на циферблате 2 до отметки 50. После этого, нужно зафиксировать все прутом (прутья являются ограничителем. Там, где они установлены, остановится вагонетка), а уже затем, запустить машинку с помощью рычага 3. Прутья нужно ставить на отметку 25 и 15, как было показано на скриншоте.
После этого, Кейт отправляется в динамичное путешествие по аттракциону. Когда стрелка на циферблате дойдет до 25, машинка остановится. Вытягиваем ограничительный прут возле числа 25 и едем дальше.
Доехав до отметки 15, выходим из вагонетки и направляемся вправо.
Спускаемся по лестнице и идем в нижнюю часть экрана. Оказавшись на перроне, нужно идти вдоль путей к последнему вагону. В нем нужно подобрать фотоальбом. Внимательно рассматриваем фотоальбом в инвентаре.
После этого стоит осмотреть всю комнату и проверить все предметы.
Выходим из вагона и встречаем Екатерину — одинокую охотницу с робо-псом. С Екатериной лучше общаться повежливее это сохранит время и у нее в руках двухстволка =). После разговора, собаку начинает глючить, и женщина пользуется крестовым ключом, чтобы «поставить ее на ноги».
Представляемся охотнице и знакомимся с ней ближе. Женщина была старшим сержантом и чемпионом по стрельбе, а зовут ее Дроздолова Екатерина.
Нам нужен крестовой ключ, и мы видели альбом Екатерины, в вариантах диалога выбираем пункт «Поговорить о ее фотоальбоме«. После разговора, женщина даст нам ключ, а также поделится полезной информацией по поводу безопасного выхода из города.
Теперь у нас есть ключ и нужно вернуться обратно к вагонетке. Чтобы добраться до места назначения, следует убрать металлический прут с циферблата на значении 15. Тем самым мы вернемся ко входу в парк.
На выходе из тележки нас ждут юколы. Общаемся с ними и возвращаемся на пляж к сломанному автоматону. Открываем грудь, рассматриваем сердце и вставляем активационный ключ Форальберга с соответствующее отверстие. Незабываем прокрутить ключ.
Старый друг снова в строю. Быстро вводим Оскара в курс дела, после чего разумный автоматон потребует найти ему одежду. Делать нечего, придется искать.
Отправляемся обратно в вагончик Екатерины. Чтобы это сделать, нужно выполнить такие же манипуляции с механизмом вагонетки. Устанавливаем металлические прутья на 25 и 15, а затем заводим механизм до 50.
Вернувшись к Екатерине, возвращаем ей крестовой ключ и спрашиваем ее по поводу одежды для Оскара. Женщина выдаст ключ от шкафчика Андрея. Забираем его и применяем к большому синему шкафу в вагончике.
Шкаф открывается и внезапно автоматон Оскар появляется в вагончике. Он сам выбирает одежду, после чего можно обсудить новый прикид робота в диалоге.
Теперь нужно вернутся в то место, где стоял буксировочный трактор с лебедкой. Там будет сидеть Оскар и ждать следующих указаний. Общаемся с ним.
Автоматон даст нам новое задание — привязать трос к парому. Лично сделать это не получится поэтому нужно поговорить с двумя юколами, стоящими чуть дальше. Бравые ребята мигом выполняют поставленную задачу.
Возвращаемся к Оскару и просим начать буксировку. Немного проехав становится понятно, с этого ничего не выйдет. паром лишь еще больше вязнет в песке. После этого автоматон скажет, что нужно переместить вектор прикладываемых усилий. Для начала нужно осмотреть механизм лебедки.
Рукоять лебедки не поддается, выбираем в инвентаре гаечный ключ Форальберга и применяем его к центральной гайке. Ослабляем ее, а затем вращаем рукоять лебедки, чтобы немного распустить натянутый трос.
Снова командуем Оскару начать движение. Он остановит буксир прямо возле колеса обозрения. Этим можно воспользоваться. Оглядываем колесо.
После этого нужно взобраться вверх по лестнице и рассмотреть механизм управления колеса обозрения.
Вроде все в порядке, но чего-то не хватает. Смотрим инвентарь и вставляем в механизм шестеренку, которую мы нашли в здании со шкатулкой Форальберга. После этого нажимаем на рычажок справа.
Теперь можно нажать на красную кнопку и посмотреть, как работает колесо. Аттракцион функционирует в полную силу и теперь можно заняться буксировкой парома.
Спускаемся обратно к Оскару и осматриваем лебедку. Кейт не сможет сама справится с этим, поэтому снова просим помощи у двух юколов.
Кочевники быстро справятся с задачей и после этого можно будет снова подняться в кабинку колеса, чтобы нажать красную кнопку и возобновить буксировку.
Колесо справляется с задачей и вытягивает «Кристалл» на берег, хотя после этого и сносит половину прибрежных построек. Путь свободен и дело остается за малым.
Страусы остались сидеть в трюме и теперь их нужно оттуда высвободить. Бежим к кормовой части парома и осматриваем рычаг.
Нажимаем на рычаг и освобождаем страусов.
После этого начинается кат-сцена, в которой страусы идут прямо по подземным туннелям метро. Также можно увидеть наших старых знакомых, Ольгу Ефимову и полковника, они решают, что радиация погубит Кейт и племя, и оставляют преследование.
Путешествие по тоннелям метро
В самом начале пути, снежные страусы начинают волноваться. Слезаем с ездового животного и идем смотреть обстановку. Оказывается, темные туннели метро битком набиты летучими мышами. От них как-то нужно избавляться, поскольку страусы отказываются идти дальше.
Обязательно говорим с Курком и Оскаром (без этого не запуститься триггер нового задания) чтобы получить полезные подсказки, а затем идем на правую сторону перрона и подымаемся к проходу справа.
После чего бежим вниз и поворачиваем налево в темные коридоры. Там нужно отыскать водоросли. Пока они бесполезны, но обязательно пригодятся в скором времени.
Теперь нужно идти в дальний конец полузатопленного перрона, где мы встретим юкола. Говорим с ним и получаем полезный предмет — палку.
Здесь все, подымаемся наверх и оббегаем страусов сзади. На одном из них можно получить другой предмет — тряпку.
После этого можно идти обратно на перрон, находящийся справа и осмотреть небольшой деревянный столик со скамейками.
Стол оказывается подобием станка для создания факела. Для начала нужно вставить палку, которую дал юкол в специальное отверстие.
Рядом с отверстием лежит еще два предмета — флакон и огниво, забираем их себе.
Тряпку юколов, следует намотать на верхнюю часть палки.
Факел почти готов, осталось пропитать тряпку, с помощью флакона.
Ровно в то же место, применяем огниво и получаем полноценный факел.
Берем его с собой и направляемся в темный туннель, занятый летучими мышами. Пробуем их прогнать. Мыши пытаются вылететь наружу, но их останавливает решетка вентиляции и они возвращаются обратно. Делать нечего, придется искать путь, как открыть вентиляцию.
Теперь нужно идти в левую часть перрона к выходу.
Поднимаемся по лестнице и начинаем разговор с Оскаром. Поскольку нам нужно открыть вентиляцию снаружи, а попасть туда невозможно из-за радиации, просим верного автоматона выполнить эту задачу.
Теперь мы играем в роли Оскара. Выходим за двери, подымаемся по лестнице и направляемся прямо к большим дверям.
Оказавшись на поверхности, можно увидеть, что солдаты полковника никуда не делись. Они все еще ищут Кейт и племя кочевников.
Для начала, нужно отправится в банк. Он находится в дальней части локации за пожарным автомобилем.
Внутри банка можно обнаружить слесарные ножницы, которые пригодятся нам в дальнейшем. Берем их себе.
Теперь возвращаемся к пожарной машине и осматриваем ее кабину.
Внутри машины справа есть бардачок. Заглядываем вовнутрь.
Среди личных вещей пожарников нужно отыскать ключ зажигания машины.
С его помощью можно завести пожарный автомобиль.
Теперь машина работает и нам нужно подъехать ближе к зданию. Для этого достаточно снять авто с ручного тормоза, дернув за рычаг сразу за рулем.
После этого, машина спасателей подъедет к нужному месту. Вылезаем из кабины и обходим машину сзади. Теперь нужно залезть на авто.
Подымаемся на место управления стрелой автомобиля и начинаем настраивать ее на крышу.
- Рычаг справа, отвечает за выдвижение стрелы вперед.
- Нижнее колесо, регулирует угол наклона.
- Верхнее колесо отвечает за поворот башенного механизма стрелы.
Для начала подымаем стрелу вверх с помощью колеса под номером 2. Затем колесом 3, разворачиваем стрелу на зеленую крышку здания. В конце нажимаем на рычаг 1 и подаем стрелу прямо к месту назначения, как показано на скриншоте.
Теперь можно свободно подняться по стреле и перекусить вентиляционную решетку с помощью слесарных ножниц.
Решетка открыта, но сильный грохот привлек механических собак. Путь назад отрезан. Спускаемся на первый ярус пожарного автомобиля и осматриваем лафетный пожарный ствол.
Осматриваем бобину слева от ствола. Из нее нужно вытянуть предохранительную шпильку.
Теперь нужно осмотреть сам ствол. На его передней части присутствует пробка, которую нужно свинтить.
Затем нужно осмотреть и размотать пожарный рукав на бобине. Он подключится автоматически.
Вновь возвращаемся к передней части ствола и раскручиваем вентиль.
Все готово, применяем лафетный пожарный ствол в дело. Механические псы моментально обращаются в бегство.
Возвращаемся к Кейт и нажимаем на большую красную кнопку.
Начинается кат-сцена, в которой Оскар оказывается запертым в комнате дезактивации. Для работы системы не хватает йода. Потребуется его где-то найти.
Тут нам и пригодятся найденные ранее водоросли. Осматриваем отсек и вставляем в верхний приемник пучок водорослей. Не забываем закрыть крышку.
Механизм принял водоросли и начал процесс дезактивации. Теперь Оскар очищен от радиации и можно продолжать путь.
Возвращаемся на перрон к юколам, переходим на правую часть где стоит станок для сбора факела. Осматриваем его и подбираем огниво.
В кат-сцене, Кейт выгоняет летучих мышей, а те улетают прочь через открытую вентиляционную решетку. Страусы могут идти, путь чист.
В храме Красной Луны
Выйдя на поверхность, юколы решат разбить лагерь возле святилища их народа. Все вымотаны дорогой, да и Кейт следует хорошенько выспаться перед финальным путешествием.
Ищем Курка и шаманку, чтобы поговорить с ними на все темы. Они находятся слева от огромного костра.
Оказывается, сегодня ночь Красной Луны и юколы обязаны посетить древних храм. Но проблема заключается в том, что храм был застроен спортивным стадионом.
Выходим из лагеря и направляемся к большим металлическим воротам справа.
Левее от входа ведет извилистая тропинка. Бежим туда. Проходим через мост и направляемся по горной дорожке. В конце пути можно найти деревянный домик. Заходим вовнутрь.
Внутри дома, Кейт возьмет блокнот юкола, но очередной новый персонаж заберет его себе. Девушка долго не будет отвечать на вопросы Кейт, но потом хозяйка дома представляется как Дуняша Дубровская Ти Ках. Видимо девушку сильно задела смерть отца и вести она будет себя неадекватно. Но в конечном итоге ценный блокнот окажется у нас и можно будет продолжать путешествие.
Выходим из дома и сразу сворачиваем налево в небольшую пещеру. В конце пещеры будет некое подобие алтаря. Осматриваем его и забираем оттуда зеленую линзу юколов 01.
Тут все. Бежим обратно в разбитый юколами лагерь и общаемся с Курком. Отдаем ему блокнот для перевода.
Пока проводник занимается переводом, нужно пойти осмотреться. Выходим из лагеря юколов и поворачиваем направо. Там будет большое здание слева. Заходим в него.
Внутри, поднимаемся по подъемнику и бежим в левую часть помещения до большой двери.
Справа от входа находится витрина. За ней лежит очередной полезный предмет.
Осматриваем витрину с наградами и применяем к ней шарф, чтобы разбить стекло. На полке будет лежать линза юколов 03. Забираем предмет и выходим из комнаты.
Теперь нужно двигаться в правую часть коридора и спустится по эскалатору вниз.
Тут можно увидеть странное кресло. Осматриваем его.
В нижней части кресла есть потайной механизм с кодом. Открываем защитную панель и вводим код, как показано на скриншоте. (Код можно узнать, взяв и осмотрев переведенный дневник у Курка)
Код принят, открываем крышку стула и забираем важный предмет — линзу юколов 02.
Спускаемся вниз по лестнице и бежим обратно к лагерю юколов. Пробегаем лагерь и направляемся в левую крайнюю часть улицы. Заходим в огромные желтые двери.
Сразу перед входом будет подъем на вышку. Идем по нему.
На краю вышки можно обнаружить три отверстия, в которые и нужно вставить линзы юколов. Подходим к краю и вставляем линзы в такой последовательности: синяя, зеленая, красная.
После того, как свет из линз попадет на дно пустого бассейна, оттуда выедут зеркала — очередная головоломка.
Чтобы ее решить, нужно вращать зеркала, таким образом, чтобы конечные лучи попали на противоположную стену, каждый в соответствующий цвет. Финальный результат выглядит все так, как показано на скриншоте.
Дело сделано и юколы пошли в храм. Спускаемся с вышки и обходим бассейн, чтобы слезть в него по лестнице. Заходим в храм кочевников.
Кейт оказывается в центре ритуала юколов. Ей начинаются видится разные видения о прошлом и возможно будущем. После чего девушка выходит наружу вместе с верным автоматоном Оскаром.
Переправа через мост
Кейт просыпается в своем домике на снежном страусе. Отовсюду слышны крики и разговоры юколов.
Выйдя наружу, сразу возвращаемся обратно в домик на страусе. Там будет лежать несколько полезных вещей.
Осматриваем коробку возле выхода из дома. Там нужно забрать нож и огниво.
Выбираемся обратно на улицу и бежим в край локации к Курку. Он находится за странной машиной, с которой нам еще предстоит разобраться.
Проводник кочевников рассказывает об том, что их священный мост был разрушен и перебраться на ту сторону не получится. В то же время, рядом есть новый железный мост «с полицией, чиновниками и бумажками», по которому юкол не хочет идти. Курк рассказывает о Страже, мудром старце, живущем на той стороне. К нему мы и отправимся.
Идем налево к маленькому белому зданию. Там можно обнаружить лестницу, спускаемся по ней.
Спускаемся по второй лестнице еще ниже и нажимаем на рычаг.
Этот рычаг запускает водяное колесо, которое в свою очередь поднимает мост. Теперь путь свободен и можно перебираться на ту сторону.
Бежим и общаемся с таможенником.
Солдат быстро пропускает нас и с диалога становится понятно, что с ним можно договорится. Направляемся в юрту Стража.
Общаемся со старцем на все темы и получаем от него новое задание: «можешь дать в дар что захочешь, при условии, что это водка».
Фронт работ понятен и можно отправятся обратно на другую сторону реки. В этот момент, таможенник все же решает поехать за начальством.
Бежим к тому месту, откуда он стартовал на мотоцикле. Там будет лежать кирпич, берем его с собой.
Теперь нужно поговорить с шаманкой. Ее можно найти в домике на снежном страусе.
Айаваска сильно истощена, но мы получаем несколько полезных подсказок, перед тем как она уснет.
Поговорив с шаманкой, осматриваем ее домик. Справа от Аяваски стоит большой сундук. Заглядываем вовнутрь и находим жезл Айаваски.
Выходим на улицу и бежим к таможенному пункту. Его нужно обойти сзади и осмотреть дверь.
Теперь нужно взять в руки кирпич и разбить стекло в двери, чтобы попасть вовнутрь.
Заходим в пункт и подходим к столу. На нем можно обнаружить бумаги таможенника. Забираем их с собой.
Немного ближе к выходу можно обнаружить корзинку с рыбой и кальмарами. Также там будет лежать фляга таможенника.
С этим покончено, теперь нужно выйти из таможни и спустится снова вниз по лестнице
Спустившись вниз на один ярус, идем направо в потайную пещеру. Тут на стене есть большая красная кнопка. Ее нужно нажать.
Она активирует вагонетку, которая приедет с того берега. Осматриваем ее и кидаем туда флягу с водкой.
Груз на месте и теперь нужно снова нажать на красную кнопку, чтобы отправить вагонетку на тот берег. Взамен водки, к нам приедет вагонетка, набитая мешками с опилками. Берем один из них с собой.
С этим покончено. Выходим обратно на улицу и бежим к Курку. Здесь нам нужно осмотреть устройство с трубами.
Оказывается, устройство является неким подобием печки. Осматриваем нижнюю часть печи, открываем створки дверок и забираем все предметы. Тут есть разноцветные смолы, бревно и воронки.
В центральный отсек нужно положить бумаги таможенника и бревно. Все это разжечь с помощью огнива.
После этого закрываем дверцы и оставляем все как есть.
Отходим немного назад и видим пень, который пригодится для приготовления разноцветных горючих веществ.
На пень нужно положить синюю смолу и раздробить ее с помощью ножа. После этого мы получим четверть синей смолы.
Возвращаемся к печи. В центральную часть устройства нужно установить жезл шаманки. С его помощью можно узнать какие цвета использовать.
И осматриваем третью трубу.
Чтобы открыть створки, нужно провернуть рычаг трубы в вертикальное положение, а после нажать на кнопку сверху. Створки откроются и можно будет взять четверть желтой смолы.
Теперь перейдем к трубе 2. Поднимаем часть с сеткой и фиксируем ее в верхнем положении. После этого нужно провернуть секцию с отверстием, чтобы оно оказалось в правой верхней части, как показано на скриншоте. Не забываем опустить верхнюю секцию с сеткой.
Открываем первую трубу, забираем четверти синей и желтой смолы. Оставляем все как есть.
После этого переходим к выдвижному ящику напротив первой трубы. В него нужно засыпать опилки.
Повторяем операцию с оставшимися тремя ящиками.
Переходим обратно к печи. Слева к ней подходит труба. На трубе есть ручка заслонки, выставляем ее в вертикальное положение.
Переходим обратно к первой трубе. Ставим рукоять заслонки в вертикальное положение и применяем четверть красной смолы. После этого нужно закрыть створки с помощью кнопки вверху.
В трубу 2 нужно положить четверть синей смолы. Рукоять переводим в вертикальное положение, створки закрываем.
В трубу 3, следует положить четверть синей смолы. Как показано на скриншоте.
Переходим к трубе 4. Для начала изменим расположение отверстий.
А затем кладем два куска смолы следующим образом.
С этим покончено. Переходим на заднюю сторону труб. Сначала нужно забрать воронку 2 из третьей трубы.
Теперь пронумеруем каждую трубу для удобства.
В трубу 2 нужно вставить воронку 02. Открываем створки и применяем воронку к трубе. После этого створки нужно закрыть.
В трубу 4 нужно вставить воронку 04.
В трубу 1 следует поставить воронку 01.
В трубу 3, соответственно воронку 03.
В конечном итоге, дым из труб должен иметь следующий вид.
Это была финальная головоломка. На этом прохождение Сибирь 3 закончено. После этого начинается завершительная кат-сцена игры.
Спасибо большое за подсказку в игре, очень помогла в прохождении!
помогите в игре не могу дернуть за якорь на корабле когда нужно достать дубликат ключа картинка не двигается что делать
Прошёл все три части,Головоломка со стулом в этой части сделана сложно,только здесь на сайте и смог подсмотреть шифр,своими силами не удалось решить.
помогите пожалуйста не могу никак войти в инвентарь Где он находится начала игру ключ попробовала лифт открыть теперь надо его осмотреть и не могу найти инвентарь
Спасибо, благодаря подсказкам не застревала в игре и прошла с удовольствием. Скринов много, это тоже хорошо!